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Kinect: occhio ai movimenti pericolosi

schiaffo al figlio mentre si gioca col KinectÈ in commercio da pochi giorni ma ha già generato una serie di video amatoriali con incidenti capitati ai videogiocatori troppo esagitati.

Parliamo del Kinect, l’accessorio di Microsoft per la Xbox che rileva i movimenti del corpo e li usa per controllare i videogame sullo schermo.

Gli acquirenti (e i loro parenti e amici) hanno presto scoperto che, come per la Wii di Nintendo, dimenarsi in maniera incontrollata può avere ripercussioni sulla propria incolumità e su quella delle persone e oggetti nelle immediate vicinanze.

Pugni al lampadario, cadute rovinose, come anche schiaffi, calci e gomitate al partner di giochi: questi e altri (piccoli) incidenti sono stati ripresi su video e messi online su YouTube e si possono “ammirare” su kinectfailvideos.com, blog che sta raccogliendo e ripubblicando alcuni dei fail più clamorosi di chi è un po’ troppo concentrato su ciò che accade sullo schermo.

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Storytelling, la narrazione come tecnica di manipolazione

Fazi ha finalmente pubblicato in italiano Storytelling, la fabbrica delle storie di Christian Salmon (18 euro).
Poi provo a dire cosa c’entra con questo blog: prima provo a dire perché è interessante (anche se magari lo ri-farò meglio quando avrò finito di leggerlo).

Il fatto è che Salmon in questo libro uscito in Francia nel 2007 (Storytelling. La machine à fabriquer des histoires) ha messo insieme, organizzato e collegato ad alcune idee forti, alcune delle cose che in molti hanno intuito ascoltando le presentazioni delle donne e uomini del marketing delle aziende (specialmente di quelle hi-tech, per quanto mi riguarda) in questi ultimi (diciamo setto o otto) anni:

a) tutti si sono invaghiti della parola “storia”: anzi, tutto è una “storia”. Il lancio di un prodotto, il successo di un altro prodotto; il servizio che offre l’azienda; il modo in cui tratta i propri dipendenti e i propri clienti…

b) c’è qualcosa di inquietante in questo uso della narrazione, qualcosa che assomiglia alla manipolazione, al condizionamento, alla voglia di persuasione; al tentativo di “orientare i flussi di emozioni”. Insomma puzza di ideologia.

Dunque sia benedetta la pubblicazione in italiano del libro di Salmon, che prova a metterci in guardia dal racconto (che tanto amiamo, accidenti!. Almeno nella forma che Barthes ci ha spiegato essere “come la vita”) come “strumento di controllo”.
Non solo nel mondo delle imprese, ovviamente, ma anche in quello della politica, delle istituzioni transazionali (alla Banca Mondiale hanno elaborato la prima esperienza di storytelling management).

I primi quattro capitoli son quelli dove più evidente è il legame fra lo storytelling e la manipolazione economica: dedicati al marketing; allo storytelling management e all’uso dell’”ego emotivo” nel rapporto con consumatori e dipendenti; alla mobilitazione per adattarsi alla nuova forma di “organizzazione del lavoro, mutevole, decentralizzata e nomade”.

Allora, che c’entra il libro di Salmon con questo blog? Dunque, Salmon sostiene che l’avvento dello storytelling come arma di persuasione non sarebbe stato possibile senza “la propagazione incessante di enunciati e discorsi” in rete, non solo sui siti Web istituzionali ma anche e soprattutto sulla stampa e sui blog e le webzine.

E poi, il Pentagono e Hollywood stanno collaborando, soprattutto attraverso l’Institute for Creative Technologies alla realizzazione di videogiochi per l’arruolamento e l’addestramento dei militari: una delle forme del digital storytelling, che tanta parte ha nell’affermarsi di questa forma efficacissima di propaganda.

Storytelling, la fabbrica delle storie è una vera ragnatela di collegamenti grazie alle note nei vari capitoli e alla bibliografia (e per il valore di un saggio questa ragnatela è un aspetto decisivo). Ci ritorniamo su questo libro, magari seguendo i fili della ragnatela.

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Poker online, giochiamo anche noi

Quando un anno fa ho visto al cinema “Le regole del gioco” (“Lucky You” in inglese) con Eric Bana incallito giocatore di poker, non avrei mai immaginato che a breve sarei entrata anch’io in una bisca di soppiatto (ok, Eric giocava a Las Vegas, non aveva bisogno di tanti sotterfugi). Insomma, il mio capo è in vacanza e io (con il beneplacito del Monopolio di Stato, devo dire a mia discolpa) ne approfitto per *testare* qualche sala da gioco virtuale.

Un amico mi ha parlato bene di PokerStars (che si vanta di essere la sala da poker più grande al mondo) e io non mi sono fatta pregare. Ho frequentato la Scuola di Poker e ho scaricato il software. Mi sono avvicinata cautamente ai tavoli con puntate basse e ho approfittato dei mille dollari che mi hanno caricato sul conto (promettono poi di rifornirmi ulteriormente).

Tra una puntata e l’altra butto l’occhio sulla lista dei tornei prossimi venturi (su Gioco Digitale, il primo network italiano di poker legale) e mi perdo nell’interminabile elenco delle sale da gioco virtuali (con tanto di classifica – scopro qui che PokerStars ha ottenuto un voto di 8,53/10 ed è al terzo posto) stilata da PokerListings Italia, che si presenta come un meta-sito sul poker dal piglio assai autorevole (al momento sto scaricando il Calcolatore di Probabilità per il Poker perché sono fermamente intenzionata a migliorare la mia tecnica di gioco).

Mentre proseguo il mio aggrovigliato cammino verso l’acquisione della sapienza pokeristica, faccio appena in tempo ad arrivare sulla home di Titan Poker (il migliore, stando alla classifica di PokerListings Italia) quando qualcuno mi butta sulla scrivania il Corriere della Sera di oggi. Piero Ostellino lamenta: “A quando, allora, la comparsa di una «Merlin del poker on line» che ne ripristini legalità e moralità, non abolendolo, ma tassandolo come tassa tutti gli altri cittadini?”. Ecco, ora non mi diverto più. Uffa.

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Pirates of the Caribbean Online: Il mondo virtuale di Jack Sparrow

Pirates of the Caribbean Online - Immagine tratta da https://apps.pirates.go.com/pirates/v3

E’ uno dei (quattro!) mondi virtuali targati Disney: Pirates of the Caribbean Online era originariamente previsto per l’estate 2006, in contemporanea con l’ultimo film dedicato a Jack Sparrow e soci.
Invece, la lavorazione ha richiesto più di quanto previsto e nonostante la lunga fase di testing, l’apertura ufficiale è slittata di oltre un anno, allo scorso autunno.

Pirates of the Caribbean Online - Immagine tratta da https://apps.pirates.go.com/pirates/v3

Ora, “Pirates” si dovrebbe aprire ad altri utenti, perché al momento dovrebbe essere disponibile “in full” (anche in versione a pagamento e senza pubblicità) solo per giocatori statunitensi, e di questi tempi dovrebbe esserci un lancio per il mercato inglese.
Abbiamo detto giocatori, perché non è una sorta di “Second Life” piratesco, è anche un gioco vero e proprio, un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) a tutti gli effetti.
Ovviamente il vostro avatar è un pirata e talvolta gli viene richiesto di interagire con personaggi della trilogia di film disneyani.

Immagine tratta da https://apps.pirates.go.com/pirates/v3.

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Retrocomputing: William Higinbotham e il “Tennis per due” (2)

Messo da parte “Tennis for Two”, il lavoro del Professor Higinbotham continuò nel semianonimato di Brookhaven. Lo scienziato ignorava che anni dopo sarebbe stato chiamato a testimoniare in una complicata controversia legata alla nascente industria dei videogame.

Negli anni ’70 e ’80 la comparsa dei videogiochi casalinghi portò infatti le società che commercializzavano le prime console a scontrarsi anche in tribunale oltre che sul mercato, in particolare nel campo dei brevetti. Potersi fregiare di un primato – anche dal punto di vista “cronologico” – significava evitare un discreto esborso in royalties ed avere una notevole posizione di vantaggio sulla concorrenza.

Il brevetto per il primo videogioco da casa fu ottenuto da Sanders Associates, il cui dipendente Ralph Baer nel settembre 1966 aveva progettato un sistema per giocare collegandosi ad un comune televisore. Un prototipo era pronto nel 1968 e una società chiamata Magnavox (acquisita anni dopo dalla Philips) ne acquisì la licenza. Così, nel 1972 entrò in commercio la console Magnavox Odissey. Negli anni successivi, Magnavox e Sanders avrebbero citato in giudizio praticamente tutti i produttori di console e videogiochi, da Atari a Coleco, da Mattel ad Activision, avendo sempre la meglio.

Dimostrare che quella di Ralph Baer non era un’invenzione tutelabile da brevetto, in quanto esisteva il precedente di Tennis for Two, avrebbe salvato Atari in primis e con lei tutti gli altri soggetti entrati in ballo in seguito. La storia di Higinbotham fu riesumata da un libro e da articoli di riviste informatiche e inserita di peso nelle cause dell’epoca.

Alla fine, però, un giudice stabilì che la “pallina” del professor Higinbotham non equivaleva ai segnali video usati da Ralph Baer. L’oscilloscopio non era un televisore casalingo, quindi il Tennis del professore non era un videogioco propriamente detto. La vittoria definitiva per Sanders arrivò nel 1985, in una causa intentata da Nintendo proprio nel tentativo di infrangere il brevetto di Baer.Magnavox Odissey - Immagine tratta da http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey

Al di là di quel che dice il giudice, e delle differenze più volte sottolineate da Ralph Baer stesso (che rivendica con forza il titolo di “Padre dei videogame” anche rispetto al più noto Nolan Bushnell, fondatore dell’Atari e – di fatto – con Pong, imitatore dell’Odissey) gli appassionati di storia del videogame e dell’home computing non riescono a dimenticare il nome di Higinbotham e la sua mitica, primitiva creatura.

(2 – Continua)

Immagine del Magnavox Odissey tratta da http://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_For_Two.

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Retrocomputing: William Higinbotham e il “Tennis per due” (1)

Questa è la storia di un uomo che visse tra laboratori, radar e bombe atomiche e che, per ironia della sorte, passò alla storia per aver inventato… un videogame.

William Higinbotham - Immagine tratta da http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html

Il fisico americano William Higinbotham (1910-1994) negli anni ’50 era a capo della Divisione Strumentazione del Brookhaven National Laboratory, un istituto di ricerca statale.

Aveva compiuto ricerche al MIT; in seguito era stato in forze ai celebri laboratori di Los Alamos, negli anni della Seconda Guerra Mondiale e oltre che per il suo lavoro di ricercatore, che lo portò tra l’altro a lavorare sui radar e in particolare sui tubi catodici impiegati nella parte visuale di questi strumenti, legò il suo nome alla FAS (Federation of American Scientists), fondata dagli scienziati del Manhattan Project che svilupparono la prima bomba atomica; egli stesso era stato parte di quel gruppo ed aveva realizzato circuiti impiegati nella detonazione della prima bomba atomica.

La FAS promuoveva – e lo fa tuttora – la non proliferazione delle armi nucleari.

Higinbotham avrebbe voluto essere ricordato per tutto questo. Passò invece alla storia, suo malgrado, per un’invenzione ben più frivola: “Tennis for Two”.

Tennis for Two (1958) - Immagine tratta da http://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_For_Two

Era il 1958 e lo scienziato ideò e realizzò in poco tempo, con l’aiuto di un tecnico per assemblaggio e debug, un oscilloscopio sul quale si poteva far rimbalzare un segnale luminoso da una parte all’altra, simulando una pallina da tennis. I videogiochi casalinghi come Pong sarebbero arrivati sul mercato solo diversi anni dopo (e non c’è alcun legame diretto tra l’invenzione di Higinbotham e i giochi apparsi negli anni ’70).

L’apparecchio, nato quasi per scherzo, fu esposto nel 1958 e 1959 per la gioia dei visitatori del laboratorio, quasi come un rimedio alla eccessiva seriosità del luogo e per aggiungere un tocco di novità alle solite esposizioni “statiche” in uso all’epoca.

Secondo alcuni, si generarono file di entusiasti visitatori desiderosi di provare il nuovo gioco. Poi, incredibile ma vero, la macchina fu smontata e i suoi componenti, già di recupero, furono riutilizzati in altro modo.

(1 – Continua)

Immagini di Pubblico Dominio (in quanto opera del Governo Federale degli Stati Uniti secondo i termini del Titolo 17, Capitolo 1, Sezione 105 dell’United States Code); tratte da http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html e http://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_For_Two.

Courtesy of Brookhaven National Laboratory, William Higinbotham.